MODELO DE SUDOKU
MODELO DE SUDOKU
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ESTUDIANTES EVALUADORES
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IDENTIFICACION DEL PORTAL |
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NOMBRE DEL PORTAL |
Juegos de matemáticas |
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AUTORES/ PRODUCTORES DEL SOFTWARE |
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IDIOMA |
Español |
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DESTINATARIOS |
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POBLACION OBJETIVO: |
Estudiantes de los grados 4 y 5 |
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NIVEL ESCOLAR: |
Básica primaria |
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AREA: |
Matemática |
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TAMATICA: |
Pensamiento numérico y sistemas numéricos (Sudoku) |
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COMPETENCIAS: |
Capacidad para usar diversas estrategias para desarrollar el razonamiento lógico y matemático en diversas situaciones. |
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CONTENIDOS: |
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ASPECTOS PEDAGOGICOS |
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Es pertinente para usar en el proceso de aprendizaje? |
Relaciona conceptos y permite reforzarlos generando experiencias significativas, como despertando el interés y la motivación del estudiante. |
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Facilita el aprendizaje de la temática? |
Totalmente, porque el juego despierta el gusto por aprender. |
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Los contenidos son suficientes respecto a la temática? |
Si |
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Los contenidos se adaptan a su contexto escolar? |
Si, porque se los puede aplicar a todo contexto tanto rural como urbano. |
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Se facilita la incorporación del material al plan de estudios? |
Si, porque estos instrumentos se pueden realizar con facilidad y bajo costo. |
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El software permite hacer seguimiento al estudiante? |
Si |
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Fomenta el autoaprendizaje? |
Si, como es lúdico los estudiantes se interesan y jugando aprenden. |
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El lenguaje que utiliza es apropiado? |
Si |
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Facilita el trabajo colaborativo? |
Si, porque se puede compartir y adquirir responsabilidad y roles de trabajo |
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Conclusión del grupo |
El portal web 2.0 permite acceder a aprendizajes significativos ya que se aprende haciendo. |
Es una iniciativa colombiana dedicada a mejorar los ambientes de aprendizaje para los niños que viven en zonas marginales rurales o urbanas. El objetivo principal del proyecto es producir una transformación educacional, repensando la manera de desarrollar los proyectos educativos en las instituciones.
Para lograrlo, Ludomática busca atender las necesidades educativas de los niños de manera efectiva. Quiere ayudarlos a pensar y actuar creativamente, validando sus derechos a una educación de alta calidad y a participar activamente como agentes de cambio social. Esto se hace a través de innovaciones en la educación formal, no formal e informal.
Utiliza tecnologías de información y de telecomunicaciones dentro de una propuesta pedagógica no convencional, que permite crear ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos para niños. Sin embargo, la improvisación juega un papel importante, ya que permite aprovechar los recursos que se tienen a la mano, sin que estos sean necesariamente tecnológicos.
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FUENTE:
LIDIE- Laboratorio de Investigación y Desarrollo sobre Informática en Educación. Universidad de los Andes. 2009.
El concepto de la pedagogia lúdica se lo toma com un instrumento eficaz para el desarrollo humano, a lo largo de la vida, a su contribución en el desarrollo físico e intelectual durante la infancia y la adolescencia, y en la juventud y la adultez ayuda a reafirmar aspectos como la personalidad y la posibilidad de enfrentar retos y resolver preblemas cotidianos.
El acercamiento al estudiante mediante las actividades lúdicas, permite la interacción y el crecimiento personal y colectivo, logrando conocer intereses, necesidades, potencialidades y dificultades.
Es interesante la práctica de la lúdica en el aula de clase.
Rescatar el juego como actividad existencial del ser humano y convertirlo en la mejor estrategia didáctica es el objeto de investigación. Intenta proponer un enfoque renovado y a la vez de síntesis, sobre la situación de enseñanza-aprendizaje, entendida como una actividad ambital, en la que el educador y el educando se relacionan para interactuar en un clima lúdico.
Presentamos algunos principios y hechos que justifican la necesidad de construir una Pedagogía Lúdica.
Si aceptamos estas premisas, la lectura de la realidad nos plantea un verdadero dilema, pues, por otra parte, resultan evidentes
Estas son algunas de las variables que debemos resolver, familia y educadores, en el complejo mundo en que vivimos al final del milenio.
La Pedagogía Lúdica se elabora como una respuesta a esta realidad y como un horizonte hacia nuevas posibilidades educativas. A partir de este marco, sostengo la necesidad de repensar con profundidad la importancia del juego y del clima lúdico, como ámbito de encuentro pedagógico e interacción didáctica. La Filosofía contemporánea otorga al juego y a la actividad lúdica un lugar des-tacado que responde a la valoración cada vez más alta y necesaria de la creatividad. (1)
Para comprender el sentido del juego hay que partir de una concepción relacional-dinámica de la realidad. Esta se nos revela en toda su complejidad (multidimensionalidad) a partir de un método de abordaje vivencial-conceptual. Las múltiples variables que componen lo real -su cambio continuo- sólo pueden ser percibidas globalmente con una actitud de inmersión y apertura, permanente juego de relaciones, que posibilitan la comprensión de nuevos y variados horizontes.
Para la Pedagogía Lúdica -el juego, actividad creadora- se convierte en una función educativa plena de sentido y significación. Dota de una singular ductilidad al educando/jugador que "se juega", se implica, en una experiencia libre y creadora. Le permite apelar, imaginariamente a su entorno y responder con nuevas acciones.
Esto lo forma para asumir nuevos roles, cambios, complejidad y desafíos. Al poner en práctica la espontaneidad, le permite ser lo que es capaz de ser y hacer y proyectarlo. Jugar -"entrar en juego"- nos compromete globalmente, generando una tensión relacional / lúdica que nos posibilita recrear ámbitos de encuentro y ejercitar la libertad.
El abordaje pedagógico del juego es complejo. Desde una perspectiva antropológica, el juego se fenomeniza como una actividad creativa esencialmente humana. Actividad que relaciona al hombre con los otros y con su entorno "relación primigenia" o "urdimbre constitutiva", al decir de Rof Carballo (2).
Huizinga en su obra "Homo Ludens" ubica al juego en los comienzos de la cultura. El hombre primitivo crea y juega con figuras y metáforas. El marco de la cultura primitiva es un campo de juego. Arte, ciencia y religión son, a menudo, campos de juego. (3)
CONCLUSION
Todo aprendizaje debe iniciarse con una experiencia global / integral / motivadora y significativa a partir de la cual puedan elaborarse racionalmente esquemas de contenidos. Pues bien, todo juego es creador de campos de posibilidades, abre caminos / horizontes, permite el riesgo, la oportunidad, el desafío. Jugar es ser capaz de vivenciar la trama existencial en una constante apelación/respuesta.
BIBLIOGRAFIA